Cuando tenía 16 años hice un videojuego. No lo llamé startup ni producto. Era un juego de cartas que programé en Delphi 1.0 mientras trabajaba en Sistemas Administración PAD.
Ese juego era FLIP! La idea se apoyaba en un juego viejo de PlayStation que yo disfrutaba. Quería llevar algo de esa sensación a lo que sí podía construir con las herramientas que tenía entonces.
El primer prototipo vivía en Delphi
En esos años me gustaba ver una idea convertirse en una ventana que respondía a lo que yo hacía. Empecé a programar las cartas y las interacciones hasta tener una partida que se pudiera jugar. Me acuerdo de pensar más en cómo hacer que funcionara que en cómo se vería dentro de veinte años.
No existía todavía la web en la forma que ahora damos por sentada. Tampoco pensé que algún día el juego necesitaría funcionar en una pantalla pequeña, conectarse a una sala en internet o explicar sus controles sin que yo estuviera al lado.
Fue mi primer juego. Después seguí haciendo software y proyectos de toda clase. FLIP! quedó guardado durante mucho tiempo.
¿Y si le daba otra oportunidad?
Un día me dieron ganas de regresar a esa idea. Esta vez quería construir algo que pudiera abrirse desde el navegador, adaptarse a distintos tamaños y sentirse como un juego completo.
La meta no era convertir el programa de Delphi en una página y ya. El salto entre plataformas era demasiado grande. Había que imaginar de nuevo cómo se dibujan las cartas, cómo se organiza una partida, qué ve cada jugador y cómo se mantiene el estado cuando alguien se desconecta.
Empezamos a organizar el juego como piezas que pudieran evolucionar por separado. El Card Framework define cómo se componen y representan las cartas. El Audio Framework separa los eventos de sonido de la lógica de la partida. El Scene Editor nos permite trabajar escenas y encuadres. Los editores de cartas y de héroes ayudan a construir el lenguaje visual del juego y sus personajes.
También fui creando laboratorios para probar una idea sin tener que tratar cada cambio como una apuesta a ciegas. Card Lab, Audio Lab, Scene Editor y Hero Editor se volvieron espacios para iterar. En vez de atar toda la experiencia en una sola pantalla, podía revisar cada parte, moverla y entender qué se rompía.
FLIP! / GAMEpartida y reglasCARD FRAMEWORKcartas dibujadasAUDIO FRAMEWORKeventos y capasSCENE EDITORescenas y encuadresHERO EDITORpersonajes y entradaslaboratorios para explorar cada parte
Volver a empezar también es continuar
Remasterizar FLIP! no fue abrir un proyecto viejo y cambiarle el color. Fue volver a una idea que había empezado cuando tenía 16 y hacerme preguntas que entonces ni siquiera sabía que existían.
¿Cómo se siente una mano de cartas en un teléfono? ¿Qué pasa si el segundo jugador se conecta desde otra computadora? ¿Qué ocurre si una animación tapa un número importante? Cada decisión abrió la siguiente.
Hay una parte de mí que sigue siendo el chavo que quería ver su juego funcionar. Lo que cambió es todo lo que aprendí entre ese primer prototipo y la versión web. También cambió la escala. Ahora puedo probar la interfaz en horizontal, animar cartas, construir un tutorial y sentar a dos jugadores en una misma sala.
El juego está aquí, por si quieres probarlo: flipgame.strevel.net.
Esta es la primera parte de la historia. En la siguiente voy a contar cómo construí la interfaz, cómo dibujamos las cartas y cómo empezaron a aparecer los héroes de FLIP!.